مسابقه دین و اندیشه خانه قرآن باشگاه کاربران جامعه ورزشی خانواده خوشبخت دنیای کودکان آشپزی و تغذیه موبایل دانش و تکنولوژی مجله سلامت سیاست گردشگری
دنیای عکس و عکاسی اقتصاد زنان ادبیات هــنر سینما و تلویزیون بزرگان و مشاهیر مهدویت سرگرمی دانلود نرم افزار مرکز کتاب پایگاه ها جستجو روابط عمومی مقالات
   
صفحه اصلی وب سایت فید مطالب وب سایت عضویت رایگان در وب سایت جستجو در وب سایت سوالات رایج نقشه وب سایت درباره ما تماس با ما  
حتما ببنید
سیاره 51
عشق وعلاقه شرط اول گویندگی است
فعالترین مردان سینمای ایران
از مختار نامه بیشتر بدانیم
دقت کردید ؟؟
/archive/Religion_Thoughts/the_infallibles_family/god_messengers/Muhammad_prophet/0/10/default.html
/News-Article/Help/help_for_using_tebyan/2010/12/27/16865.html
http://news.tebyan-zn.ir/
/photo-gallery/archive/17/135/276/0/30/default.html
جدیدترین مطالب این بخش

دنیای انیمیشن ها؛ انیمیشن «هواپیماها»
فیلم انیمیشنی «هواپیماها» با وجود این که محصولی از پیکسار نیست، اما داستان آن با همکاری پیکسار و جا...

انیمیشن «لاروا» یک کمدی بامزه
سریال انیمیشن «لاروا» ازجمله کارهای بسیار موفق کره جنوبی در سال‌های اخیر است. اولین فصل این سریال ک...

ارسال مطالب به دوستان
send to freinds ارسال مطلب برای استفاده سایر دوستان

عنوان مطلب : تاریخچه انیمیشن ایران وجهان
 
 برای ارسال این مطلب به دوستتان لطفا منو های زبر را بدقت تکمیل و دکمه ارسال را کلیک نمایید

 
 
 
 
  
دریافت رایگان (کلیک کنید)
ارسال دعوتنامه (کلیک کنید)
بازدید ها :   1453   بازدید   
تاریخ درج مطلب  12/7/1391
تغییر اندازه متن:  افزایش اندازه فونت متن    کاهش اندازه فونت متن
  چاپ این مطلب  

تاریخچه انیمیشن ایران وجهان

تاریخچه انیمیشن ایران وجهان واحد سینما و تلویزیون تبیان زنجان-

انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گرافیک کامپیوتری یا عکاسی از یک تصویر و یا ایجاد تغییرات مکرر کوچک در یک واحد مدل (قسمت کلای میشن و استاپ موشن را ببینید) تولید و سپس فیلم‌برداری نتیجه توسط یک دوربین مخصوص انجام می‌پذیرد. هنگامی‌که فریم‌ها به صورت سلسله‌وار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بی‌شتر ملاحظه می‌نمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر می‌رسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خسته‌کننده‌است.

تاریخچه انیمیشن جهان

انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل. انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند . انیمیشن ساز باید به زیباترین شکل ممکن و در سریع ترین زمان انیمیشن خود را بسازد، لذا برای این کار از روش های مختلف و نرم افزار های گوناگون می توان استفاده کرد.

انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکانو نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و... . هنر انیمیشن سازی تعاریف و تاریخچهﻯ مرتوط به خود را دارد و مدل سازی در کامپیوتر هم روش های گوناگونی دارد و برای این که ما در کامپیوتر مدلی را بسازیم کارهای خاصی را باید بلد باشیم و انجام دهیم.

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را " انیمیشن " نامیدند. به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد.

به مرور زمان انیمیشن های 2بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کم تر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.

اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام" داستان اسباب بازیهای 1 " (Toy Story 1) به پایان رسید. بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی و دیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3بعدی کامپیوتری کشیده شدند.

شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.

بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.

قالب های مختلف انیمیشن

1- انيميشن دو بعدی

2- انيميشن سه بعدی ( اجسام يا عروسکها و...)

3- تکنيک های تلفيقی ( زنده انيميشن و ....)

4- انيميشن کامپيوتری

شيوه های مختلف ساخت انيميشن:

1- انيميشن روی طلق (Cell Animation):

روشی است که در آن طراحيها روی طلق اجرا و رنگ آميزی شده و سپس روی زمينه يا " بک گراند" قرار می گيرند و معمولا دو فريم از هر تصوير فيلمبرداری می شود. تعداد فريم های برای هر تصوير متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغيير است . برای مثال از فيلم های والت ديزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

2- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation):

در اين روش به دليل عدم استفاده از طلق ، زمينه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشيده می شود. از ويژگيهای مهم اين روش يکی مواج بودن تصاوير و ديگر ، سادگی پس زمينه است. ابزاری که در اين روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپيد ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و يا هر وسيله تازه ديگری باشد . مثال: فيلم تداعی ساخته نورالدين زرين کلک.

3- انيميشن بدون دوربين (Animation Without Camera):

يکی از ساده ترين و ارزان ترين راههای ساخت فيلم انيميشن ، شايد همين روش باشد. زيرا می توان با استفاده از نوار فيلم خام يا نور خورده، بدون استفاده از دوربين و مراحل لابراتوری، فيلم ساخت.

اگر فيلم خام را ظاهر کنيم و يا فيلم های قديمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهيم ، نوار شفا فی به دست می آيد که می توانيم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و يا وسايل ديگری ، روی هرفريم آن پی درپی طراحی کنيم که حاصل آن ، فيلم انيميشن است، همچنين با ايجاد خراش روی فيلم می توان انيميشن های خالص، زيبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای اين روش از فيلم 16 ميليمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهيل کار و گرفتن نتيجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 ميليمتری و يا حتی 70 ميليمتری استفاده شود.بهترين نمونه روش خراش روی فيلم، کار خانم "کارولين ليف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنين می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسياری از عمرش را صرف تجربه اين روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده اين روش دانست.

4- کات اوت يا انيميشن با بريده مقوا (Cut Out):

پرسوناژ با بريده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) يعنی با بريده مواد ديگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و يا عکس شکل می گيرد و زير دوربين، کادر به کادر حرکت داده و فيلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجيه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب اين روش به شمار می رود. اين تکنيک به صورت کات اوت سايه ای (Silhouette Animation) نيز اجرا می شود، با اين ترتيب که اشکال لازم را از مقوای سياه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در اين صورت بيننده می تواند تصوير را به صورت سايه هایبسيار مشخص که حرکتت می کنند، ببيند.

5 - انيميشن سه بعدی (Three ِDimensional Animation يا 3D):

اين تکنيک با فيلمبرداری تک فريم از پرسوناژهای عروسکی يا هر پرسوناژ سه بعدی ديگر اجرا می شود. ِيعنی از هرحرکت عروسکهايی که مفصلهای فرم پذيری دارند ، يک يا دو فريم فيلم گرفته می شود. اين تکنيک گاهی نيز با احجام و اشيايي مانند ميخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و يا هر شي سه بعدی ديگری اجرا می شود. " کليميشن" (Claymation) نيز کار سه بعدی ديگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمينه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمير مجمسه سازی و موم يا مواد مشابه ديگری ساخته و حرکت داده می شوند.

6- انيميشن با عکس ( Photo Animation):

ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغييرات ديگر، دور عکسها بريده شده و سپس روی پس زمينه، که ممکن است عکس يا نقاشی باشد، قرار مي گيرند و فيلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. اين شيوه نيز به علت تغييراتی که در عکس به وجود می آيد ، جذابيتی ويژه پيدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی يا پاستل جلوه های گرافيکی ويژه ای را خلق نمود، همچنين از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

7- پيکسيليشن ( جن نمايی و يا زنده نمايی) (Pixilation):

در اين روش ، پرسوناژ زنده، بازيگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فيلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازيگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فيلم ، حالتی تازه و بديع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فيلم سياه و سفيد، ساخته سهراب شهيد ثالث را نام برد.

8- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen):

برای اجرای اين تکنيک، هزاران سوزن در يک صفحه جاسازی شده و با تغيير ارتفاع اين سوزنها و نيز نور پردازی از يک زاويه بخصوص، تصاويری به وجود می آيد که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در اين روش انيماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گيرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فيلم زيبايی ناب، کار مشترک الکساندر الکسيف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده اين تکنيک بوده اند، اشاره نمود.

9- انيميشن زير دوربين (Under Camera Animation):

در اين روش يک صفحه شيشه ای را که از زير نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ريزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و يا مواد ريز ديگری ريخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغيير تدريجی و مرحله ای تصاوير و فيلمبرداری فريم به فريم از آنها فيلم انيميشن می سازند. ويژگی این روش در اين است که اکثر کارهای طراحی يا نقاشی، زير دوربين و به هنگام فيلمبرداری تک فريم انجام می شود و چون تغييرات فی البداهه هستند، تصاوير زيبايی تشکيل می دهند که حس بيشتری را از فضای فيلم به بيننده منتقل می سازند. مثل فيلم، خيابان (Street) ساخته کارولين ليف (Carolin Leaf).

10- روتوسکپی (Rotoscopy ):

ابتدا فيلمی از پرسوناژهای زنده تهيه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فيلم، طراحيهای جديد تهيه شده و فيلمبرداری می شوند که البته تکنيکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گيرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فيلم های به ياد ماندنی کمپانی والت ديزنی می توان ديد.

11- دايناميشن (Dinamation) :

در اين تروکاژ با استفاده از روش نمايش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبيعت و تصاوير واقعی از موجودات زنده پيوند زده می شوند و دنيای خيالی با دنيای واقعی درهم می آميزند. ابتدا هنرپيشه ها به کمک تخيل و دکوپاژ دقيقی که کارگردان بر مبنای سناريو در دست دارد ، با موجودات خيالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و يا به ايفای نقش می پردازند. مثلا با يک اسکلت فرضی هشت دست که به وسيله شمشيری می جنگند. کلمه دايناميشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فيلم های متعددی با اين روش ساخته است که هفتمين سفر سندباد يکی از نمونه های خوب اين روش است.

12- انيميشن کامپيوتری (Computer Animation ) :

در اين روش طراحيهای بين دو کليد، ايجاد بافت، پرسپکتي، رنگ، زاويه ديد، جهت گردش و سيکل های حرکتی به وسيله کامپيوتر انجام و کامل می شود، با اين ترتيب که اطلاعات لازم به کامپيوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ريزی می شود و بقيه کارها با کامپيوتر است.

13- دياگرام انيميشن (Diagram Animation) :

در اين روش از همه امکانات انيميشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و يا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسيار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

تاریخچه انیمیشن ایران

باستان شناسان ایتالیایی حاضر در شهر سوخته درهنگام کاوش در گوری پنج هزار ساله ، جامی را پیدا کردند که نقش یک بز به همراه یک درخت روی آن دیده می شد.

سالها بعد منصور سجادی (باستان شناس ایرانی) با بررسی این جام به حرکت بُز به سمت درخت پی برد و حرکت این اثر را به انیمیشن امروزی تبدیل کرد .

انیمیشن ایران درنیم قرن اخیر سه دوره را سپری کرده است:

1 ـ تولد (اواخر 1330)

در اواخر 1330 پسر جوانی بنام اسفندیار احمدیه با دیدن فریم های متوالی یک نوار فیلم که تصادفاً به دستش افتاده بود راز «حرکت » در فیلم را دریافت و تصمیم گرفت خود نمونه ای از آن بسازد وی که دستی در طراحی داشت توانست با استفاده از یک دوربین طراحی های مدادی اش را به فیلم انیمیشن تبدیل کند غافل از ابداع انیمیشن توسط امیل کوهل، پنجاه سال قبل در فرانسه.

درهمین زمان نصرت اله کریمی که در پِراک تحصیل کرده بود به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ کار با احمدیه را شروع کرده کمی بعد جعفر تجارتچی به این دو پیوست و این سه انیماتور اولین استودیوی انیمیشن ایران را بنا کردند و اولین انیمیشن های کوتاه ایران را ساختند.

در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و گرافیست ها و نقاشان دیگری نیز جذب هنر انیمیشن شدند همچون:

نورالدین زرین کلک، فرشید مثقالی، اکبر صادقیه، نفیسه ریاحی، آرا پیک باغداساریان و مرتضی ممیز.

2ـ خواب زمستانی

انیمیشن ایران به دلیل انقلاب اسلامی و جنگ عراق با ایران به یک خواب زمستانی طولانی فرو رفت این امر منجر به فرار هنرمندان از کشور وبعضاً تغییر شغل آنها و بسته شدن مدارس هنری گردید.

3 ـ بیداری تدریجی

در این دوره انیمیشن به دلایل زیر جان تازه ای گرفت:

الف: آمدن کامپیوترها به بازار و تشویق جوانان به خلق حرکتهای اولیه و ساخت پیامهای تبلیغاتی ساده.

ب : تأسیس سازمان تلویزیونی صبا به منظور تولید و حمایت از سریالهای انیمیشن ایرانی.

ج : اصلاحات اجتماعی باعث بوجود آمدن حمایتهایی برای فعالیتهای هنری ازجمله انیمیشن گردید.

د: با افزایش جمعیت جوان علاقه و نیاز کودک و نوجوان به انیمیشن بیشتر شد.

و: فستیوال بین المللی فیلمهای انیمیشن توسط کانون پرورش فکری کودکان ونوجوانان.

هـ: تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضاله شدن آنها به دانشکده های انیمیشن.

ی: نیم نگاهی که « مرکز گسترش فیلم مستند و فیلم کوتاه» به تولیدات انیمیشن داشت.

آسیفا ایران

قدیمی ترین انجمن هنری ایرانیان است که در 1978 توسط نورالدین زرین کلک بنيان گزاري شد.با همزماني شروع كار انجمن آسیفای ایران با انقلاب ، از آغاز، جلسات اين انجمن در منازل اعضا برگزار می شد. از 1986 وقتی که انجمن عمومیت بیشتری پیدا کرد، شمار اعضا ي آن بتدریج از 12 نفر تا 600 نفر رسید . برنامه های اين انجمن عموما شامل جلسات ديدارو نمایش، سمینارها، جشن ها و فعالیت های "روز بین المللی انیمیشن" بوده است.

آسیفا- ایران در سال 1990 به آسیفای جهاني وابسته به یونسکو و در سال 1995 به "خانه سینما"ي ایران پیوست.

آسیفا ایران یک انجمن غیر انتفاعی و غیر سیاسی در ایران است که ازهر نوع حرکت پيشرو در انیمیشن حمایت میکند.

 انیمیشن ایران پس از انقلاب

بدون شک انیمیشن ایران مانند اکثر هنرهای دیگر پس از انقلاب و مخصوصا بعد از جنگ تحمیلی رشد چشمگیری داشته است.

تولید انیمیشن در ایران به گونه‌های مختلفی تقسیم می‌شود: ۱ انیمیشن‌های تلویزیونی (کوتاه، بلند و سریال)‌ ۲ جشنواره‌ای ۳ تبلیغاتی ۴ سینمایی از نظر کمی و تا حدی کیفی بیشترین رشد را انیمیشن‌های تلویزیونی و تبلیغاتی داشته‌اند، از سال ۱۳۷۰ به بعد که کامپیوتر به کمک تولید انیمیشن آمد، گروه‌های کوچک و بزرگ زیادی به تولید انیمیشن پرداختند که این تولیدات همچنان ادامه دارد.

معرفی هنرمندان برجسته انیمیشن ایران

جعفر تجارتچی

جعفر تجارتچی، سرهنگ نیروی هوایی اولین هنرمندی بوده است که در ایران سینمای تک فریم را تجربه کرده است و اولین آثارش را در زمینه انیمیشن به شیوه سیاه و سفید ارائه کرده است.

اسفندیار احمدیه:

متولد 1307 تهران می باشد . در سن 17 سالگی به مدت 2 سال نزد استاد علی اصغر پتگر تعلیم نقاشی دید و در سال 1326 به هنرستان کمال الملک و به شاگردی شاگردان کمال الملک همچون : اسماعیل آشتیانی ، محمود اولیا و حسن شیخ درآمد و همین امر باعث شد تا در امتداد مسیر مکتب کمال الملک قرار گیرد و مضمون آثارش همین حال و هوا را داشته باشد . وی در سال 1336 دو فیلم بنامهای ملانصرالدین و قمر مصنوعی را با مداد طراحی نمود و به مدت 2 دقیقه به حرکت درآورد . با ساخت این دو فیلم نام خود را به عنوان بنیانگذار نقاشی متحرک در ایران به ثبت رسانید.

دکتر نورالدین زرین کلک

استاد زرین کلک در سال 1316 در مشهد متولد شدند. پس از گذراندن دبیرستان وارد دانشگاه تهران شده و در سال 1340 با اخذ مدرک دکترای داروسازی در بهداری ارتش مشغول بکار می شوند. در 23 سالگی با گرفتن بورسیه تحصیلی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوان به بلژیک رفته و فیلمسازی و پویانمایی را آموزش می بیند . دکتر زرین کلک پس از بازگشت به ایران برنامه تدریس و توسعه انیمیشن ایران را پایه ریزی می کند.

از جمله آثار استاد می توان به تداعی، اتل متل، امیرحمزه و دنیای دیوانه دیوانه دیوانه که یک طنز نمادین است از سیاره ای جنجالی که براساس فکری شگفت انگیز در زنده کردن نقشه جهان طراحی شده به این صورت که نقشه اسکاندیناوی به حیوانی کوچک و گرسنه تبدیل می شود و دانمارک را می بلعد و برونئی با گینه نو می جنگد، آلاسکا و سیبری به شکل دو مرغ به یکدیگر نوک می زنند اشاره نمود.

شبکه فارسی


ویکی پدیا/گرد آوری: گروه سینما و تلویزیون سایت تبیان زنجان
http://www.tebyan-zn.ir/tv_cinema.html

آرشیو های مرتبط : انیمیشن , تاریخچه انیمیشن ,
  

12345
 
0 نفر به اين مطلب راي داده اند
میزان متوسط :0.0 از 5

اين مطلب تا چه ميزان مورد قبول شما واقع شد ؟
 نام و نام خانوادگی : 
آدرس Email :             
کد درون تصویر را وارد نمایید                       
 
 12345 
ضعيفعــالی
ضمن تشکر از توجه شما به این مطلب , نظرات سازنده شما در هر مطلب را صمیمانه ارج نهاده و آنرا به عنوان مرجعی قابل اعتماد جهت پیشرفت و ترقی اطلاع رسانی در فضای گفتمانی مناسب , می دانیم و اميد داريم بتوانيم از حسن نظر شما در راستاي افزايش سطح ارائه محتوا و خدمت رساني بهره گيريم.
نظر شما پس از بررسی توسط بخش محتوا, قابل روئیت برای عموم خواهدبود .
(توجه: تایید نظرات به معنی قبول و یا تایید محتوای آن  از سوی تبیان زنجان نمی باشد )

 
 

79754
© 2004-2009 Tebyan. The content is copyrighted to Tebyan Cultural and Information center and may not be reproduced on other websites.